Por Carmen Corral
Suele decirse que la gran limitación de la tecnología digital es que sólo puede experimentarse en las cuatro esquinas de una pantalla. Esta afirmación pierde sentido cuando se habla de realidad aumentada, una tecnología digital que libera las imágenes y los datos del confinamiento bidimensional para llevarlos a las tres dimensiones e interactuar con otros objetos físicos y personas.
¿Qué es la realidad aumentada? Una posible definición sería decir que es la tecnología que agrega contenido digital a nuestra experiencia del mundo físico. Otra descripción, más coloquial, es señalar que la realidad aumentada hace que el mundo sea «clicable» al insertar hipervínculos digitales en el espacio físico.
Pero, además de definir qué es la realidad aumentada, hay que diferenciarla de la realidad virtual, con la que se suele confundir. La primera «superpone» una imagen virtual sobre la realidad del mundo físico, de modo que el usuario observa una suerte de mezcla de ambas realidades. En la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad que le rodea para adentrarse en un entorno totalmente virtual.
Hay que señalar también que la realidad aumentada se relaciona con los cinco sentidos y que en la actualidad se están desarrollando proyectos dedicados a «aumentar» cada campo sensorial. Hay grupos de investigación realizando un trabajo interesante en tecnología «háptica», una tecnología que aumenta el sentido del tacto. Varias empresas están trabajando en la conversión de las pantallas táctiles en pantallas de «sensación», capaces de imitar de manera digital cualquier tipo de texturas mediante píxeles táctiles o Tixels. También se está desarrollando un dispositivo para transformar las ondas sonoras en visión para los ciegos; y hay grupos que trabajan en mejorar digitalmente los sentidos del gusto y el olfato.
Ahora bien, en la actualidad cuando se habla de realidad aumentada casi siempre es en referencia al sentido de la vista, la manera más rápida y primaria que tenemos de captar información. Los diseñadores de software y los ingenieros de hardware trabajan en los diferentes modos de «aumentar» digitalmente nuestros campos de visión, por ello contamos con cientos de aplicaciones móviles que superponen juegos digitales, información turística, anuncios y un largo etcétera sobre lo que se ve a través del visor de realidad aumentada. En definitiva, los dispositivos de visualización de realidad aumentada están aquí para quedarse, para mostrar la «realidad» de una nueva manera y para plantear desafíos en el ámbito de la propiedad intelectual, entre otros.
Uno de estos desafíos se dirige a los derechos de reproducción y transformación ya que, antes de agregar contenido digital a nuestra visión del mundo, los dispositivos de visualización tienen que saber qué estamos viendo. Se ha hablado mucho sobre las implicaciones en el ámbito de la privacidad de las cámaras de vídeo integradas en los dispositivos, pero hacer grabaciones audiovisuales del entorno cotidiano puede suponer reproducir textos, obras de arte y música protegidos por derechos de autor. Además, cuando el software de realidad aumentada añade contenido digital al material capturado se está posibilitando la creación de obras derivadas.
La comunicación pública y los derechos de ejecución también pueden verse afectados de una manera novedosa. Un ejemplo de ello es la aplicación diseñada por el British Museum para mostrar a los usuarios las fotos históricas de Londres en su ubicación real, en el lugar público en el que se tomaron. La fotografía nunca «sale» del dispositivo móvil, pero su visualización sólo se activa en función de la ubicación física de los usuarios. ¿Es eso una comunicación «pública»? Si tal fuera el caso ¿contará el desarrollador de la aplicación con las oportunas autorizaciones de derechos de autor para realizar la comunicación pública de las fotografías? Preguntas similares a estas se plantearán a medida que nuestro entorno se llene de «disparadores» para todo tipo de datos digitales.
Otro desafío importante está relacionado con el hecho de compartir archivos, objeto de numerosos pleitos por descargas infractoras que, en muchos casos, resulta difícil probar en sede judicial. ¿Cómo se podrá probar que un usuario particular vio una determinada obra protegida por derechos de autor cuando la «exhibición» fue en su dispositivo individual de realidad aumentada?
Resulta interesante el vídeo A Read-Only Future, que está (legalmente) disponible en YouTube desde hace unos años. En él se observa la realidad cotidiana a través de las gafas digitales que lleva alguien. Las lentes reconocen el contenido protegido por derechos de autor cuando lo visiona el usuario ─una foto colgada en la pared o una canción que toca un músico callejero─ y lo oculta a menos que se acepte el pago de una micro-licencia. En el vídeo las gafas también permiten subir contenido directamente a Facebook, pero no se podrá compartir si se detecta que el contenido carece de autorización. Es más, en el vídeo, ¡el dispositivo alerta a las autoridades si el usuario encuentra una reproducción no autorizada publicada por otra persona!
Un aspecto importante en relación con los derechos de autor es que algunas de las aplicaciones de realidad aumentada ─como Pokémon Go─ dependen del contenido generado por los usuarios, pero ¿les pertenece el contenido? ¿Tienen derechos sobre los espacios virtuales?
En el caso de Pokémon Go resulta interesante preguntarse a quién pertenecen los datos de geolocalización, en particular las fotos y los nombres de lugares de los que se compone el juego.
Niantic, la compañía que desarrolló Pokémon Go incluye ─en sus condiciones de servicio para Ingress (un juego de realidad aumentada anterior)─ una cláusula sobre los datos y el contenido que suben los jugadores a la aplicación:
«Al hacer que el contenido de usuario esté disponible a través de los servicios, usted concede a Niantic una licencia no exclusiva, perpetua, irrevocable, transferible, sublicenciable, internacional y libre de cánones para usar, copiar, modificar, crear trabajos derivados basados en el mismo, mostrar públicamente, representar públicamente y distribuir el contenido de usuario en relación con la prestación y el suministro de los servicios y el contenido a usted y a otros titulares de la cuenta».
Con este texto se da a entender que, si bien los jugadores mantienen todos los derechos de autor sobre el contenido que suben a la aplicación, conceden a Niantic una licencia no exclusiva para usar ese contenido y, lo que es más importante, le autorizan a crear obras derivadas a partir del mismo e incluso a conceder sublicencias a otros usuarios. Gracias a esta cláusula, Niantic ha podido incluir en Pokémon Go miles y miles de imágenes generadas por los usuarios. Y lo ha hecho sin pagar un céntimo a las personas que tomaron esas fotografías.
Pokémon Go es sólo el principio, el ejemplo claro de la viabilidad de una tecnología que tendrá implicaciones que ni siquiera hemos empezado a imaginar. El potencial de la realidad aumentada va mucho más allá del sector de los videojuegos y cabe esperar que en el futuro aparezcan numerosas aplicaciones desarrolladas sobre la base del geoetiquetado. La posibilidad de innovación en este campo resulta asombrosa, como en el caso de la tecnología llevable o vestible (los llamados wearables), las pantallas de los vehículos y los dispositivos del Internet de las cosas, por citar algunos ejemplos.
De cara al futuro, para eludir algunos de los desafíos planteados, hay que empezar a reflexionar respecto de un posible derecho sobre los metadatos, en consonancia con las disposiciones ya existentes en la legislación de derecho de autor.
Los juegos como Pokémon Go, y también los libros en papel combinados con aplicaciones de realidad aumentada que imitan los libros desplegables, permiten vislumbrar qué depara el futuro: creaciones que pondrán a prueba la flexibilidad de la legislación de propiedad intelectual.